[サウザントメモリーズ]携帯における「ちょっとの遊び」を大事にする

せんめも01

▼概要

 

バトル部分の「線でつないで行動指示する」仕組みが「超」良く出来ている

 パズドラや3マッチパズルよりも簡単操作で、上手に結ぶと沢山攻撃できて楽しい

  • 線で繋ぐ×キャラ×コマンド
  • 線でつなぐことによって行動指示する=沢山繋げて=爽快!
  • 偶然のコンボはない
    • この設計で無理に偶然性出すと崩壊する
ゲーム概要

9マスの中でなにをどうやってと管理しながら、上手に闘うかを考える(戦略要素)

 コマに回復量がきちんと書いてあるので、わかりやすく、戦略が立てれてすごくいい

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  • マスは9人(自分デッキ)+3人(フレンドのデッキ)=12人必要
  • 同じ色のキャラを繋ぐと連続攻撃
  • 繋いだ数だけ補正がかかる
    • 0→1.2倍→1.5倍→1.7倍
    • 最後に強いキャラを繋ぐ
    • プチ腕前要素
    • ディレクター目線だと+補正かけすぎ?
  • スペシャル攻撃が自動で起こる
    • キャラの成長度によって発生率がUP
  • スキル発動はターン数で発動(パズドラ式)
  • 特殊攻撃がある
    • キャラによって違う
    • 敵にとどめを刺すことで稀に覚える
    • 成長要素+腕前要素+親密要素
チュートリアルがよくできている
  • バトルチュートリアルとストーリー説明を3分程度で同時に済ませている
    • システム自体も直感的でわかりやすく、プレイ継続感がもてた
  • データDLはチュートリアル突破後に入るのがよい
    • (引き込まれた後なら待てる)かつ3分@wi-fi

BAD POINT:重要なデッキ周りが説明不足

  • 新規性いれてる割に説明不足でおもてなしできてない感が(もったいない)
    ・バトルデッキが12名で構成
  • 自分デッキ9枚、フレンド3枚の説明不足
  • キャラのレベルUPシステム
    • 上記気がつくまでかなりかかった
  • 自デッキに9人必要なことを『最初からちゃんと教えてくれない』
    • 普通のカードものだと、大体最初4体

    • バトルのマスに突如現れる『不明なキャラクター』が不思議でかなり混乱した

    • フレンド1人(自分で選択したキャラ)→ここまでは理解できる

    • フレンド+2人(実はフレンドのカードデッキから2名+されていた)

    • →え、あんた誰?(でも強いからいいか)

    • 弱いモブキャラ5人(全9ー4人=足りない5人は、モブキャラが補充される)

    • →え、あんた誰…?(弱いからよくない)

 この辺、ユーザーの「気づき」で補完してもらおうとしているのが良くない

わざと(ブロックポイント)か?

ゲーム基本部分なのに?でも流行ってるし結果いいのか…?とかいろいろ考える

 

BAD POINT:まだバランス調整しきれてない感がある

    • ちょこっとカードを成長させた状態

    • (R,NNN→RRRN)で曜日イベントにチャレンジ

    • クリアに20分もかかって辛かった

    • (10分くらいで終わってほしい)

    • (20分没頭できるほど良質なバトルシステムではない)

    • バランス崩壊した後のパズドラ遊んでる気分

    • →バトルにおいて色々乱数が多いので、

    • おそらく運営が解決できないから敵の強さをかなり堅くしてる

    • (最初からこの堅さ?な絶望感)

    • しかもプレイ中、結構回復できるので、

    • パズル自体のロジックもまだ調整できてないのかも

  • BAD POINT:キャラのレベルUPシステムが新しいけど残念

     新しい:FPという数値システムでキャラのレベルを上げられる(直接カードを餌にしない)

  • FPはクエストやイベントで入手可能。キャラをFPと交換できる

    個人的には、カード合成って超めんどくさい

  • (誰得なんだろうって3年前からずっと感じている)ので嬉しいシステム

  • 最近はgloops系のソシャゲもこの手法を取り入れている(カードをそのまま餌にせず一度強化ジェムに変えてから、与えて強化する)

  • キャラのレベルアップにいくつFPが必要なのか表示していない 
  • →いちいち攻略サイトから見て確認した(誰得?)

  • 攻略サイトで必要FP値を確認するしかない

  • せっかく良いシステムなのに説明不足もったいない…

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