[サウザントメモリーズ]携帯における「ちょっとの遊び」を大事にする
▼概要
バトル部分の「線でつないで行動指示する」仕組みが「超」良く出来ている
パズドラや3マッチパズルよりも簡単操作で、上手に結ぶと沢山攻撃できて楽しい
- 線で繋ぐ×キャラ×コマンド
- 線でつなぐことによって行動指示する=沢山繋げて=爽快!
- 偶然のコンボはない
- この設計で無理に偶然性出すと崩壊する
ゲーム概要
9マスの中でなにをどうやってと管理しながら、上手に闘うかを考える(戦略要素)
コマに回復量がきちんと書いてあるので、わかりやすく、戦略が立てれてすごくいい
- マスは9人(自分デッキ)+3人(フレンドのデッキ)=12人必要
- 同じ色のキャラを繋ぐと連続攻撃
- 繋いだ数だけ補正がかかる
- 0→1.2倍→1.5倍→1.7倍
- 最後に強いキャラを繋ぐ
- プチ腕前要素
- ディレクター目線だと+補正かけすぎ?
- スペシャル攻撃が自動で起こる
- キャラの成長度によって発生率がUP
- スキル発動はターン数で発動(パズドラ式)
- 特殊攻撃がある
- キャラによって違う
- 敵にとどめを刺すことで稀に覚える
- 成長要素+腕前要素+親密要素
チュートリアルがよくできている
- バトルチュートリアルとストーリー説明を3分程度で同時に済ませている
- システム自体も直感的でわかりやすく、プレイ継続感がもてた
- データDLはチュートリアル突破後に入るのがよい
- (引き込まれた後なら待てる)かつ3分@wi-fi
BAD POINT:重要なデッキ周りが説明不足
- 新規性いれてる割に説明不足でおもてなしできてない感が(もったいない)
・バトルデッキが12名で構成 - 自分デッキ9枚、フレンド3枚の説明不足
- キャラのレベルUPシステム
- 上記気がつくまでかなりかかった
- 自デッキに9人必要なことを『最初からちゃんと教えてくれない』
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普通のカードものだと、大体最初4体
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バトルのマスに突如現れる『不明なキャラクター』が不思議でかなり混乱した
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フレンド1人(自分で選択したキャラ)→ここまでは理解できる
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フレンド+2人(実はフレンドのカードデッキから2名+されていた)
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→え、あんた誰?(でも強いからいいか)
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弱いモブキャラ5人(全9ー4人=足りない5人は、モブキャラが補充される)
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→え、あんた誰…?(弱いからよくない)
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この辺、ユーザーの「気づき」で補完してもらおうとしているのが良くない
わざと(ブロックポイント)か?
ゲーム基本部分なのに?でも流行ってるし結果いいのか…?とかいろいろ考える
BAD POINT:まだバランス調整しきれてない感がある
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ちょこっとカードを成長させた状態
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(R,NNN→RRRN)で曜日イベントにチャレンジ
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クリアに20分もかかって辛かった
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(10分くらいで終わってほしい)
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(20分没頭できるほど良質なバトルシステムではない)
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バランス崩壊した後のパズドラ遊んでる気分
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→バトルにおいて色々乱数が多いので、
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おそらく運営が解決できないから敵の強さをかなり堅くしてる
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(最初からこの堅さ?な絶望感)
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しかもプレイ中、結構回復できるので、
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パズル自体のロジックもまだ調整できてないのかも
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BAD POINT:キャラのレベルUPシステムが新しいけど残念
新しい:FPという数値システムでキャラのレベルを上げられる(直接カードを餌にしない)
- FPはクエストやイベントで入手可能。キャラをFPと交換できる
個人的には、カード合成って超めんどくさい
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(誰得なんだろうって3年前からずっと感じている)ので嬉しいシステム
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最近はgloops系のソシャゲもこの手法を取り入れている(カードをそのまま餌にせず一度強化ジェムに変えてから、与えて強化する)
- キャラのレベルアップにいくつFPが必要なのか表示していない
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→いちいち攻略サイトから見て確認した(誰得?)
- せっかく良いシステムなのに説明不足でもったいない…