[双刻のレガリア]すごろく(クエスト部分)×ソシャゲカードモデル”>

すごろく01 

▼概要

  • 双刻のレガリア
  • パブリッシャー:制作ギークス株式会社
  • 公式サイト
  • iOS 2014/3/9リリース
  • Google PlayのSalesは300~500位
  • プレイ動画

 

クエスト(5ボタン)部分がすごろくになったソシャゲ
  • クエスト(すごろく)部分以外は普通のWebソーシャルカードゲーム
    • カード(キャラ)販売
    • 召還獣(無料)をデッキに装備
    • GvGあり
    • RPGシナリオあり

すごろく02

  • サイコロを転がして出た目だけマスを進める
    • 後退、前進、分かれ道は選べる
  • マス目は、アイテム、経験値、カード、敵が配置されている
    • 敵とはランダムエンカウントもある
すごろく自体は運ゲーだけれど「運営に操作されている」感じがしない

運とゲームバランスがいい配分で混在している

  • 時々1〜6のマス目を任意で選べる「ALL」が出る(ラッキー要素)
  • 時々体力を回復、×1.5倍してくれる「泉」がある
    ーボス戦前に入ると有利になる
  • 完全に作業かつ運なのだけれど悪い気がしない
  • 「すごろく」自体が運かつ親しまれている仕様なので納得感がある
  • ポチポチ、ぴょんぴょん進む小気味好さ(何も考えずぼーっと遊べる)
NEW POINT: ボスモンスターと契約できる
  • BOSSやモンスターを倒すと「契約Pt」が貰える
  • 何度かBOSSを倒して「契約Pt」で自分の召還獣になる(継続要素)

 すごろく03すごろく04

BAD:あまりにも運すぎて辛い時がある

 完全に運任せ

    • サイコロの目はランダムかつ6マス
    • 宝箱や有利な回復マスにびたりと狙って着くことがない
      • 行きたいマス目にたどり着けないストレス
      • ピタリと一致しないと宝物が貰えない
      • 通りすぎただけではダメ
    • これではゲームとしての戦略が立てられない…
    • キャラのスキルとかで自由に動けるようにしたり
    • サイコロ関係ないフェーズを設けたほうが良い

BAD:デッキ構築周りのUI,UXが酷い

  •  普通のソシャゲなら標準実装している機能が欠如している
    • おすすめ編成がない
    • 表示バグがある
    • コスト表示がない

 

「運」に左右されるゲームシステムは辛い…と思っていましたが、

「すごろく」は割と納得感ありました(改善点ありつつも)

なのでPS2の「ドカポン」風な遊び方もソシャゲで実現できるかも?

(企画書書いてみようかな)

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